Has sufrido en tus carnes el desarrollo de alguna función con tantos “Case:” o “if” que tu código comienza a ser infumable? Éste es tu post…
Desarrollar aplicaciones web de alto impacto (Flash) supone a veces toparse con proyectos de bajo-medio presupuesto en los que la creatividad y el diseño priman, y la calidad del software es baja, debido en parte a unos ciclos de vida bastante cortos. Como claro exponente de los mismos, podemos encontrar los banners, con una vida nunca superior a varios meses. Es obvio, por tanto que cada uno de los desarrollos se realice a medida, en parte debido al frenético ritmo de las agencias, principales surtidores de estos proyectos, donde es pobre o casi nula la aplicación de la Ingeniería del software.
Conocer a fondo la arquitectura y las ventajas de Actionscript 2.0, (más orientado a clases que su versión anterior), nos brinda la posibilidad de dotar a estos proyectos de mayor robustez a la hora de acelerar tiempos de entrega a medio plazo, buscando el equilibrio entre la calidad del código y los resultados a corto plazo que este gremio demanda.
U bueno, como me estoy dando miedo a mí mismo de lo pedante que puedo llegar a ser, no me enrollo más y aviso a aquellos navegantes super-seniors-curtidos, que pueden pasar al siguiente post, ya que esta reflexión es una introducción para todos aquellos jovencitos ávidos de “metodología” (terminaréis odiándola XD) de un ejemplo claro de la potencia de las clases.
Durante estos días, para ir llenando un poco este recién estrenado blog, comenzaré a desempolvar todos aquellos ejercicios que en su día me ayudaron a entender un poco más las claves de la programación de aplicaciones flash con Actionscript 2.0 y las diferentes metodologías para el desarrollo de proyectos escalables y reutilizables, así como otros códigos e interactividades, que por su originalidad o curiosidad son dignos de mención.
De momento, aquí os dejo un ejercicio de mis apuntes de Java de la universidad (allá por el año 2001) que traté de transcribir a ActionScript 2.o allá por finales 2003, cuando macromedia soltó la nueva versión.
Este ejercicio, es un ejemplo “aplicable” y “claro” para toda aquella gente que comprende los conceptos básicos de OOP en Actionscript 2.0, en cambio, sus avances por la misma no llegan más lejos que la concepción de una clase como una clásica estructura (struct) o un conjunto de funciones estáticas comúnes, y que no aprovecha o no ha visualizado claramente qué casos.son los imprescindibles para el desarrollo de un modelo orientado a objetos en Actionscript 2.0
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